Kamis, 02 Mei 2019

TUGAS ANALISIS ALGORITMA


TUGAS ANALISIS ALGORITMA
NAMA           : FARIZAL RAHMAN
NSP                : 2017020100030
SEMESTER    : IV-B
No.
Nama peneliti
Tahun terbit
Nama jurnal
Link jurnal
algoritma
problem
Hasil penelitian
1.
Patah Herwanto
Trisna Sonjaya
01-02-2016
RANCANG BANGUN GAME 3D “ENA BURENA” DENGAN ALGORITMA A*
DAN COLLISION DETECTION  MENGGUNAKAN UNITY 3D BERBASIS
DESKTOP DAN ANDROID
http://informasi.stmik-im.ac.id/wp-content/uploads/2016/06/01-Patah-Herwanto.pdf
Algoritma A * (A Star)
Algoritma  ini  merupakan  algoritma  Best  First  Search  (BFS)  yang
menggabungkan  Uniform  Cost  Search  dan  Greedy  Best  First  Search.  Biaya  yang
diperhitungkan didapat dari biaya sebenarnya ditambah dengan biaya perkiraan. Dalam
notasi matematika dituliskan sebagai : f(n) = g(n) + h(n).
Membuat rancangan game 3D “era burena” dengan AlgoritmaA* dan collision detection menggunakan UNITY 3D berbasis dekstop dan android. Membuat  Pergerakan karakter di suatu  game sangat  erat kaitannya dengan kecerdasan
buatan (Artificial Intelligence) yang membuat karakter seolah-olah hidup.
Collision  detection  sangat  penting  dalam  sebuah  game  karena  tanpa  adanya
collision detection (deteksi tubrukan) maka satu objek dengan objek lainnya akan saling
berpapasan  dan  bertubrukan  dengan  adanya  Collision  detection  maka  game  trampak
lebih realistis sedangkan Algoritma A* (A Star) berfungsi sebagai metode pathfinding
yaitu digunakan pada musuh (enemy) mencari jalur terbaik untuk berinteraksi dengan
player.
Hasil  implementasikan  game  ini  masih  jauh  dari  sempurna  masih    harus  terus
dikembangkan dan di sempurnakan seperti penambahan penambahan stage karena jika
hanya  terdapat  2  stage  saja  pemain  pasti  akan  merasa  cepat  bosan  dan  untuk
pengembangan  selanjutnya  diharapkan  dapat  memainkan  game  ini  secara  multiplayer
baik itu secara LAN (Lokal Area Network) maupun menggunakan server Internet.
2.
Refi Meisadri Nelly Indriani
01-03-2013
PEMBANGUNAN GAME FIRST PERSON SHOOTER 3D 
ALIEN HUNTER 
http://komputa.if.unikom.ac.id/_s/data/jurnal/vol.2-no.1/2.2.2013.1-2089-9033.pdf/pdf/2.2.2013.1-2089-9033.pdf
algoritma  pencarian  A  star.
memperbaiki
gameplay  sebuah  game  yaitu Z-Virus agar  menjadi
lebih menarik. Game Z-Virus adalah game berbasis
grafis  3  dimensi  yang  memiliki  NPC  yang  hanya
memiliki  kemampuan  menyerang  dalam  keadaan
apapun.  Hal  ini  menyebabkan  gameplay  menjadi
kurang realistik.
1.  Dengan diterapkannya algoritma A* pada NPC
musuh,  dapat  membuat  NPC  musuh  dengan cepat  dapat  menemukan  jalan  terpendek  untuk
bergerak dan menyerang player.
2.  Penerapan  Fuzzy  Logic  ,  NPC  dapat    memilih
keputusan  pergerakan  pada  NPC  musuh  dapat
menjadikan  game  FPS  yang  dibangun  menjadi
lebih menarik dan menantang untuk dimainkan
3.
Siti Asmiatun
01-07-2016
PENERAPAN ALGORITMA COLLISION DETECTION DAN BAYESIAN UNTUK STRATEGI
MENYERANG JARAK DEKAT PADA NPC (NON PLAYER CHARACTER) 
MENGGUNAKAN UNITY 3D
http://journals.usm.ac.id/index.php/transformatika/article/view/382
metode  collision
detection  dan  Bayesian.
tentang  strategi
menyerang  jarak  dekat  menggunakan  klasifikasi  bayesian
metode
collision  detection  ini  membuktikan  bahwa  dengan  metode
collision detection  NPC  dapat  mengambil keputusan perilaku
menyerang  meskipun  berada  pada  jarak  terdekat  dengan
player.  Dari  hasil  pengujian  metode  dengan  perhitungan
confusion   matrix   mendapatkan   akurasi   sebanyak   90%
ketepatan dalam pengambilan keputusan perilaku  menyerang.
4.
Lui Haekal Fasha
, Fauziah,
M. Gufroni

01-08-2018
IMPLEMENTASI ALGORITMA COLLISION DETECTION PADA
GAME SIMULATOR DRIVING CAR
http://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/STRING/article/view/2586
ALGORITMA COLLISION DETECTION
Perancangan atau pembuatan game egine unity 3d dangan algoritma collision pada game simulator driving car
1.  Game  SimulatorDriving  Car  sudah
dapat  berjalan  sesuai  dengan
perancangannya.
2.  Penerapan  Algoritma  Collison
Detection pada setiap objek halangan
atau  obstacle  sudah  berhasil
menimbulkan  reaksi,  yaitu
kembalinya  player  ke  titik  start
untuk mengulangi tes driving seperti
hasil yang dihasilkan pada tabel 6 .
3.  Untuk  standart  yang  mengacu  pada
ATSC(Advance  Television  Systems
Committee),  game  ini  sudah
memenuhi  standart  karena  fps  yang
dihasilkan  mencapai  titik  60  frame
per second.
4.  Penerapan  fungsional  script  objek
telah  berhasil  menimbulkan  reaksi
pada setiap objeknya.
5.  Untuk  estimasi  waktu  respons  per
scane  dari  awal  menu  sangat
bergantung  pada  spesifikasi  Ram  di
setiap  Devicenya  dalam  pengujian
perangkat  keras  peneliti
menggunakan  perangkat  dengan
spesifikasi 4 GB seperti pada tabel 4.
5.
Rina Br Sirait
01-12-2013
PERANCANGAN APLIKASI GAME LABIRIN DENGAN
MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING
https://drive.google.com/file/d/0B0EdWn-d3T9xa0JlelUxUDJacG8/view
Algoritma backtracking (runut balik)
1. Bagaimana proses mencari jalan keluar
permainan game labirin?
2. Bagaimana menerapkan algoritma backtracking
mampu untuk merancang logika permainan
game labirin yang dibuat?
3. Bagaimana merancang aplikasi game labirin 2D
dengan penerapan dari algoritma backtracking?
1. Proses mencari jalan keluar permainan labirin
dengan cara membentuk lintasan dari akar ke
daun dan simpul-simpul yang sudah dilahirkan
dinamakan simpul hidup, jika lintasan yang
diperluas yang sedang dibentuk tidak
mengarah ke solusi, maka simpul tersebut “dibunuh” sehingga menjadi simpul mati
(dead node). Simpul yang sudah mati ini tidak
akan diperluas lagi.
2. Penerapan algoritma backtracking untuk
merancang logika permainan game labirin
dengan cara memeriksa mulai pohon dari
solusi yang pertama yang benar-benar layak
mendapat hasil yang optimal.
3. Merancang aplikasi game labirin 2D dengan
penerapan algoritma backtracking yaitu
dengan Java2ME, UML, Flowchart.


















Previous Post
Next Post

0 Comments: