TUGAS ANALISIS
ALGORITMA
NAMA :
FARIZAL RAHMAN
NSP :
2017020100030
SEMESTER : IV-B
|
No.
|
Nama peneliti
|
Tahun terbit
|
Nama jurnal
|
Link jurnal
|
algoritma
|
problem
|
Hasil penelitian
|
|
1.
|
Patah Herwanto
Trisna Sonjaya
|
01-02-2016
|
RANCANG BANGUN GAME 3D “ENA BURENA” DENGAN ALGORITMA
A*
DAN COLLISION DETECTION MENGGUNAKAN UNITY 3D BERBASIS
DESKTOP DAN ANDROID
|
http://informasi.stmik-im.ac.id/wp-content/uploads/2016/06/01-Patah-Herwanto.pdf
|
Algoritma A * (A Star)
Algoritma
ini merupakan algoritma
Best First Search
(BFS) yang
menggabungkan
Uniform Cost Search
dan Greedy Best
First Search. Biaya
yang
diperhitungkan didapat dari biaya sebenarnya
ditambah dengan biaya perkiraan. Dalam
notasi matematika dituliskan sebagai : f(n) = g(n) +
h(n).
|
Membuat rancangan game 3D “era burena” dengan
AlgoritmaA* dan collision detection menggunakan UNITY 3D berbasis dekstop dan
android. Membuat Pergerakan karakter
di suatu game sangat erat kaitannya dengan kecerdasan
buatan (Artificial Intelligence) yang membuat
karakter seolah-olah hidup.
|
Collision
detection sangat penting
dalam sebuah game
karena tanpa adanya
collision detection (deteksi tubrukan) maka satu
objek dengan objek lainnya akan saling
berpapasan
dan bertubrukan dengan
adanya Collision detection
maka game trampak
lebih realistis sedangkan Algoritma A* (A Star)
berfungsi sebagai metode pathfinding
yaitu digunakan pada musuh (enemy) mencari jalur
terbaik untuk berinteraksi dengan
player.
Hasil
implementasikan game ini
masih jauh dari
sempurna masih harus
terus
dikembangkan dan di sempurnakan seperti penambahan
penambahan stage karena jika
hanya
terdapat 2 stage
saja pemain pasti
akan merasa cepat
bosan dan untuk
pengembangan
selanjutnya diharapkan dapat
memainkan game ini
secara multiplayer
baik itu secara LAN (Lokal Area Network) maupun
menggunakan server Internet.
|
|
2.
|
Refi
Meisadri Nelly Indriani
|
01-03-2013
|
PEMBANGUNAN
GAME FIRST PERSON SHOOTER 3D
ALIEN
HUNTER
|
http://komputa.if.unikom.ac.id/_s/data/jurnal/vol.2-no.1/2.2.2013.1-2089-9033.pdf/pdf/2.2.2013.1-2089-9033.pdf
|
algoritma pencarian
A star.
|
memperbaiki
gameplay sebuah
game yaitu Z-Virus agar menjadi
lebih
menarik. Game Z-Virus adalah game berbasis
grafis 3
dimensi yang memiliki
NPC yang hanya
memiliki kemampuan
menyerang dalam keadaan
apapun. Hal
ini menyebabkan gameplay
menjadi
kurang
realistik.
|
1. Dengan diterapkannya algoritma A* pada NPC
musuh, dapat
membuat NPC musuh
dengan cepat dapat menemukan
jalan terpendek untuk
bergerak
dan menyerang player.
2. Penerapan
Fuzzy Logic ,
NPC dapat memilih
keputusan
pergerakan pada
NPC musuh dapat
menjadikan game
FPS yang dibangun
menjadi
lebih
menarik dan menantang untuk dimainkan
|
|
3.
|
Siti
Asmiatun
|
01-07-2016
|
PENERAPAN
ALGORITMA COLLISION DETECTION DAN BAYESIAN UNTUK STRATEGI
MENYERANG
JARAK DEKAT PADA NPC (NON PLAYER CHARACTER)
MENGGUNAKAN
UNITY 3D
|
http://journals.usm.ac.id/index.php/transformatika/article/view/382
|
metode collision
detection dan
Bayesian.
|
tentang strategi
menyerang jarak
dekat menggunakan klasifikasi
bayesian
|
metode
collision detection
ini membuktikan bahwa
dengan metode
collision
detection NPC dapat
mengambil keputusan perilaku
menyerang meskipun
berada pada jarak
terdekat dengan
player. Dari
hasil pengujian metode
dengan perhitungan
confusion matrix
mendapatkan akurasi sebanyak
90%
ketepatan
dalam pengambilan keputusan perilaku
menyerang.
|
|
4.
|
Lui
Haekal Fasha
,
Fauziah,
M.
Gufroni
|
01-08-2018
|
IMPLEMENTASI
ALGORITMA COLLISION DETECTION PADA
GAME
SIMULATOR DRIVING CAR
|
http://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/STRING/article/view/2586
|
ALGORITMA
COLLISION DETECTION
|
Perancangan
atau pembuatan game egine unity 3d dangan algoritma collision pada game
simulator driving car
|
1. Game
SimulatorDriving Car sudah
dapat berjalan
sesuai dengan
perancangannya.
2. Penerapan
Algoritma Collison
Detection
pada setiap objek halangan
atau obstacle
sudah berhasil
menimbulkan reaksi,
yaitu
kembalinya player
ke titik start
untuk
mengulangi tes driving seperti
hasil
yang dihasilkan pada tabel 6 .
3. Untuk
standart yang mengacu
pada
ATSC(Advance Television
Systems
Committee), game
ini sudah
memenuhi standart
karena fps yang
dihasilkan mencapai
titik 60 frame
per
second.
4. Penerapan
fungsional script objek
telah berhasil
menimbulkan reaksi
pada
setiap objeknya.
5. Untuk
estimasi waktu respons
per
scane dari
awal menu sangat
bergantung pada
spesifikasi Ram di
setiap Devicenya
dalam pengujian
perangkat keras
peneliti
menggunakan perangkat
dengan
spesifikasi
4 GB seperti pada tabel 4.
|
|
5.
|
Rina
Br Sirait
|
01-12-2013
|
PERANCANGAN
APLIKASI GAME LABIRIN DENGAN
MENGGUNAKAN
ALGORITMA BACKTRACKING
|
https://drive.google.com/file/d/0B0EdWn-d3T9xa0JlelUxUDJacG8/view
|
Algoritma
backtracking (runut balik)
|
1.
Bagaimana proses mencari jalan keluar
permainan
game labirin?
2.
Bagaimana menerapkan algoritma backtracking
mampu
untuk merancang logika permainan
game
labirin yang dibuat?
3.
Bagaimana merancang aplikasi game labirin 2D
dengan
penerapan dari algoritma backtracking?
|
1.
Proses mencari jalan keluar permainan labirin
dengan
cara membentuk lintasan dari akar ke
daun
dan simpul-simpul yang sudah dilahirkan
dinamakan
simpul hidup, jika lintasan yang
diperluas
yang sedang dibentuk tidak
mengarah
ke solusi, maka simpul tersebut “dibunuh” sehingga menjadi simpul mati
(dead
node). Simpul yang sudah mati ini tidak
akan
diperluas lagi.
2.
Penerapan algoritma backtracking untuk
merancang
logika permainan game labirin
dengan
cara memeriksa mulai pohon dari
solusi
yang pertama yang benar-benar layak
mendapat
hasil yang optimal.
3.
Merancang aplikasi game labirin 2D dengan
penerapan
algoritma backtracking yaitu
dengan
Java2ME, UML, Flowchart.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|

0 Comments: